29 февраля 2016

Почему Metal Gear Solid велик и прекрасен, несмотря на все странности сюжета и игрового процесса

Рубрика: Игры

MGSV_The_Phantom_Pain_Boxart_PS4

 

Ребзя, я фанат серии игр Metal gear solid.

Играл почти во все (а первые серии вышли раньше, чем многие из читателей моих заметок появились на свет). Не все прошёл до конца, но это проблема отсутствия свободного времени, а не самих игр. И как всегда, меня интересует главный вопрос в жизни — почему? Почему Metal gear solid это лучшие игры из всех, произведенных на свет? Что делает их такими? Не просто хорошими, не просто увлекательными, а находящимися за пределами всей системы оценок? Я хочу разобраться и понять, как они получились такими! Да, в них интересный игровой процесс, но есть игры и намного более простые в освоении и более отзывчивые на действия игрока. Сюжет? Ну, тут палка о двух концах. Сюжет в MGS настолько ошеломительный, запутанный, и сложный, что некоторых он скорее отпугивает, чем привлекает. Это густая-густая смесь из научной фантастики, теории заговоров, двойных и тройных агентов мировых спецслужб, и если найти в википедии и прочитать сюжет всей истории, то при попытке понять этот сюжет и выстроить сюжетные линии ролики закатятся за нолики. Клоны, гены супер-солдат, предательства, неожиданные повороты событий, смерти и воскрешения, джунгли с крокодилами под Екатеринбургом, тайные мировые правительства, огромные шагающие роботы, нано-машины в крови, управляющие людьми, всё это звучит как нескончаемый бред больного японского разума. Так что сказать, что именно сюжет заставляет людей фанатеть от MGS нельзя, это не совсем так. Удовольствие от просмотра чудовищно длинных видеороликов — а в MGS официально самые длинные видеоролики в истории игр, длиной до полутора часов (!) — тоже сомнительное, когда очень хочется в туалет, или любимая с кухни уже час как зовёт ужинать, а от экрана не отойти, потому что повтора видеороликов в игре нет.

 

Блин, чем же так захватывает Metal Gear Solid? Почему от неё не оторваться? Сейчас, пройдя до конца уже не одну часть MGS, и играя в её последнюю часть Phantom pain, я могу точно сказать, почему.

 

Дело в том что её автор Хидео Кодзима, сочинивший всю эту пургу, гениальный специалист по передаче эмоций от изображений на экране к людям. Это дар от бога. Он может поставить персонажа на экране в такую позу, так наклонить ему голову, так напрячь его плечи, и после этого снять кадр с такого ракурса и такой оптикой, что будет невозможно не заплакать вместе с персонажем. Это невероятно! Суть геймплея MGS не в медленном ползании на животе по коридорам (хотя именно из этого состоит 99% игрового времени). Суть в том, что каждое движение каждого персонажа вызывает эмпатию невероятной силы: мельчайшие детали поведения и человеческих реакций воспроизведены на экране с хирургической точностью, с целью заставить сопереживать. То, как трясется рука у раненого, когда он опирается на скамью в попытках встать; то, как человек закрывает лицо в преддверии неизбежной смерти, то, как кто-то смущенно поддерживает штаны, когда его застукали в сортире, все это сделано так, что вызывает фантастическую эмпатию, игрок перед экраном чувствует то же самое. Конечно, можно спросить, чем тогда Кодзима отличается от хорошего режиссера кино, который делает то же самое? В общем да, это и есть работа режиссера, работа с позами, жестами, и ракурсами, но у Кодзимы есть два дополнительных инструмента воздействия на эмоции игрока, которых нет у кино-режиссеров. Это два стика, два джойстика на геймпаде. И хотя эти стики есть в распоряжении всех гейм-дизайнеров, только Кодзима понял, как их правильно использовать. Не просто как кнопки, а как возможности усиления эмпатии игрока и героя на экране, именно в этом гениальность подхода создателей игры. В MGS с помощью геймпада создаётся неразрывная эмоциональная связь с происходящим. Просто нажимая на стики и двигая их, в дьявольски точно рассчитанное Кодзимой время, можно физически почувствовать и распределить УСИЛИЯ, которые прикладывает персонаж для преодоления какой-то проблемы. Поймите меня правильно, стики используются во всех, без исключения, играх для приставок. Но там, где для других режиссёров игр стики это только кнопки, в MGS стики это реально ощущаемая возможность подтолкнуть героя к решению, подтолкнуть не физически, а эмоционально, или остановить его от решения, предостеречь, и спасти. Всё это происходит на подсознательном уровне, на уровне связи нервов и мозга. Наш мозг посылает сигналы в нервы руки, заставляя пальцы сжиматься заставляя мышцы напрягаться, и только Хидео Кодзима в Metal Gear Solid добавил эти сигналы к уже существующим в кинематографе способам воздействия на зрителя — ракурсу камеры, позе персонажа, звуку, музыке, цветовой гамме, и освещению. MGS это больше, чем кино, потому что в кино сколько ты ни сжимай подлокотник кресла, это никак не повлияет на решимость персонажа и на его готовность совершить поступок. Кодзима понял, как использовать все возможные каналы для полного эмоционального отождествления игрока и героя. И самое интересное здесь то, что это работало и в самых первых играх: совершенно необязательно иметь мощные современные приставки, с их графикой и спецэффектами, чтобы почувствовать то же, что чувствует герой на экране. Кодзима заставлял сердце сжиматься от боли и надежды, просто медленно приближая камеру к персонажу, состоящему из серых квадратиков. И дело не в пурге о гигантских роботах и мировом заговоре. Фотографам на заметку.

И отдельное спасибо маркетологам Sony за то, что новая серия Metal Gear Solid V: Phantom pain вышла не только на новых мощных PS4, но и на старенькой PS3, как у меня. Да, графика на PS4 намного лучше, но на уровень эмпатии и сопереживания героям это не влияет. Наслаждаюсь каждой секундой.

× Отмена